미소녀 대신 택한 정통 판타지…'스타 세일러'의 승부수[테크체인저]
![미소녀 대신 택한 정통 판타지…'스타 세일러'의 승부수[테크체인저]](https://imgnews.pstatic.net/image/293/2026/07/02/0000087095_001_20260702083010799.jpg?type=w800)
파나나스튜디오 개발진. (왼쪽부터)정바른 PD, 강필모 대표, 김정희(콕스) AD/사진제공=컴투스홀딩스미소녀 캐릭터가 주류인 모바일 수집형 역할수행게임(RPG) 시장에서 '스타 세일러'는 반대편 길을 택했다. 동화풍 정통 판타지 세계관과 개성 강한 캐릭터로 승부를 걸었고, 여기에 자동전투 대신 공략과 파밍의 손맛을 더해 차별화를 노렸다.파나나스튜디오가 개발하고 컴투스홀딩스가 서비스하는 스타 세일러는 6월30일 글로벌 출시된 신작이다. 개발진은 팀 단위 턴제 전투와 고난도 이용자대환경(PVE), 동화풍 판타지 아트, 소프트 론칭 피드백을 반영한 콘텐츠 구조를 앞세워 포화된 수집형 RPG 시장에 도전장을 냈다.미소녀 대신 강조한 '정통 판타지'강일모 파나나스튜디오 대표는 최근 진행된 <블로터>와의 서면 인터뷰에서 "공속 기반 전투가 주를 이루는 수집형 RPG 시장에서 과감하게 팀 턴제 전투 시스템을 채택한 것도 큰 도전"이라며 "어반 판타지 위주의 흐름에서 정통 판타지로 도전장을 내밀고, 미소녀 캐릭터를 강조하는 게임들이 대부분인 상황에서 개성적인 캐릭터를 내세운 것도 커다란 도전"이라고 말했다.스타 세일러는 세계관과 아트를 차별화로 내세웠다. 최근 서브컬처 수집형 RPG가 어반 판타지와 미소녀 캐릭터 중심으로 흐르는 가운데 스타 세일러는 정통 판타지와 동화풍 아트를 앞세웠다.정 PD는 "학창시절에 JRPG를 즐겼거나 일본 애니메이션을 보며 성장한 성인 남성층을 주 타깃으로 겨냥했다"고 말했다. 그는 '파이널 판타지', '이스', '테일즈', '영웅전설', '그랑블루 판타지' 등을 언급하며 모험과 동료애가 강조된 작품들이라고 짚었다. 이런 정통 판타지 작품들에 대한 수요가 최근 흥행하는 판타지풍 애니메이션에서도 확인된다고 봤다.아트 방향성은 김정희(콕스, Coax) 아트 디렉터가 잡았다. 콕스 AD는 단순 일러스트 참여가 아니라 개발팀 핵심 멤버로 2D 일러스트레이션, 3D 카툰 렌더링, 애니메이션 개발 전반에 참여했다. 세계관과 캐릭터 방향성도 기획팀과 함께 조율했다.콕스 AD는 "스타 세일러가 3D 게임인 만큼 스킬 애니메이션 진행 시 표정 묘사 등에 신경을 많이 썼다"며 "세계관과 캐릭터 방향성 역시 기획팀과 긴밀하게 의견을 주고받으며 협업했다"고 말했다.캐릭터 디자인에서도 개성을 중시했다. 콕스 AD는 "개발 초기부터 'AI가 할 수 없는, 사람이 할 수 있는 아트는 무엇일까'를 고민했다"고 말했다. AI가 가장 잘하는 것은 '그럴듯하게 예쁜 그림'이지만 그는 "명확한 방향성을 가지고 개성과 실루엣이 뚜렷한 캐릭터를 일관되게 만드는 것은 잘 하지 못한다는 결론을 내렸다"며 "스타 세일러 속 캐릭터를 한눈에 봐도 개성이 뚜렷하게 보여지는 캐릭터로 디자인하고자 했다"고 강조했다.컴투스홀딩스가 6월 30일 '스타세일러'를 글로벌 전역에 출시했다. /사진 제공=컴투스홀딩스자동전투 편의성에 공략의 손맛 더했다스타 세일러 또 다른 승부수는 전투다. 최근 모바일 수집형 RPG는 자동전투와 속도 기반 전투에 익숙해져 있지만 스타 세일러는 팀 단위 턴제를 택했다. 이용자가 판 전체의 흐름을 읽고 공격 순서와 스킬 사용 시점을 설계하도록 만든 구조다.정바름 파나나스튜디오 PD는 스타 세일러를 "공략과 파밍의 재미가 확실한 게임"이라고 설명했다. 그는 "자동 전투 등 편의성을 지원하지만 이용자가 파고들어 자신만의 공략으로 손맛을 느끼는 수동 플레이가 살아있어야 한다"며 "더 강한 성장을 위한 파밍을 끊임없이 즐길 수 있는 구조가 받쳐줘야 한다"고 말했다.전투에는 약점 격파, 브레이크 스킬, 오버드라이브, 퀵타임이벤트(QTE) 액션인 '버스트 찬스'가 들어간다. 기능을 쌓아 복잡하게 만드는 것보다 이용자가 전장을 분석하고 직접 파훼하는 감각을 주는 데 초점을 맞췄다.정 PD는 "스타 세일러는 이용자에게 제어권을 더 제공하고 전장 자체를 합리적으로 분석, 파훼할 수 있는 경험을 제공하고자 했다"며 "전투는 던전 공략을 위한 빌드를 쌓아간다"고 말했다. 한 번의 전투에서 실패하더라도 반복 플레이를 통해 자신만의 전략을 쌓는 재미를 중심에 둔 셈이다.파밍도 전투와 맞물린다. 정 PD는 "(최근 수집형 RPG에 대해) 좋은 아이템을 직접 획득하는 '득템'과 '파밍'의 재미가 많이 사라진 것 같아서 아쉬웠다"고 말했다. 스타 세일러는 이 지점을 보완하기 위해 소환수 시스템을 구상했다. 낮은 등급 자원을 합쳐 상위 등급을 노리는 구조를 두되 재료 보전 등 박탈감을 줄이는 장치도 함께 준비했다.7월1일 공개된 스타세일러의 글로벌 홍보영상/사진제공=컴투스홀딩스소프트 론칭이 바꾼 글로벌 버전스타 세일러는 정식 출시 전 미국과 인도네시아에서 소프트 론칭을 거쳤다. 개발진은 이를 단순 테스트가 아니라 실제 라이브 서비스 운영 지표를 확인하는 과정으로 봤다. 이 과정에서 가장 크게 확인한 반응은 콘텐츠 확대 요구였다.정 PD는 "개발 당시에는 이용자들이 동시에 다양한 게임들을 플레이하는 상황을 가정해 플레이 타임을 조절해야 한다고 생각했다"며 "월 단위로 콘텐츠 플레이 양을 제한하는 방식을 도입했는데 이용자 입장에서는 이것이 오히려 콘텐츠가 부족하다는 아쉬움으로 다가갔던 것 같다"고 말했다.이 피드백은 글로벌 출시 버전에 반영됐다. 개발진은 '강림전'과 '균열' 같은 콘텐츠를 월 단위 제한 운영 방식에서 상시 플레이 가능한 형태로 바꿨다. 한편 글로벌 CBT·파이널 테스트에서는 원소 속성이 바뀔 때마다 키우지 않았던 캐릭터를 다시 성장시켜야 하는 불편함이 지적됐고 개발진은 이를 '유대 시스템'으로 보완했다. 기존에 성장시킨 캐릭터와 연동해 새 캐릭터의 레벨을 보정하는 방식이다.스타 세일러는 오리지널 동료 캐릭터 22종을 제공한다. 향후 캐릭터 업데이트는 보스 공략 메타와 맞물려 설계된다. 정 PD는 "캐릭터 수집형 게임에 있어 가장 중요한 것은 캐릭터의 유통기한"이라며 "등급과 상관없이 자신만의 고유한 포지션을 갖고 오랫동안 가치있게 쓰일 수 있도록 선보이는 데 초점을 맞췄다"고 말했다.정 PD는 스타 세일러가 이용자에게 세 가지로 기억되기를 바란다고 했다. 그는 "첫 번째는 캐릭터가 매력적이라는 것, 두 번째는 공략하는 재미가 있다는 것, 세 번째는 파밍하는 재미가 있다는 것"이라며 "커뮤니티에서 캐릭터의 매력에 대한 이야기들과 자신만의 보스 공략법을 서로 자랑하는 모습들, 득템하여 얻은 매력적인 보상을 자랑하는 모습들이 지속적으로 보이기를 희망한다"고 말했다.
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