루덴스, AI WebXR 엔진 'FanDoor'로 글로벌 시장 정조준

3D 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하고 있지만, 그 제작은 여전히 높은 비용과 복잡한 개발 과정이라는 벽에 막혀 있다. 오래전 개발된 무거운 엔진 구조에 기반한 제작 환경이 대부분인 탓에 전문 개발자와 장기간의 제작 기간, 높은 비용이 필수적으로 따른다. 특히 빠른 제작과 검증, 그리고 배포가 필요한 Simple XR 시장의 경우, XR 전체 시장의 20%나 차지할 정도로 그 성장세가 가파르지만, 이들에게 있어서 기존 엔진은 너무나도 무겁고 불필요한 기능이 많아 병목이 되고 있다. 서울대학교 XR 학회 출신 연구진이 설립한 AI·공간컴퓨팅 스타트업 루덴스는 이 문제를 해결하기 위해 세계 최초 AI 네이티브 WebXR 엔진 'FanDoor(팬도어)'를 개발했다. 자체 기술 '초고속 Web-Native 아키텍처와' 'AI Vi-Block Coding'을 통해 앱 설치나 긴 로딩 없이 웹 환경에서 누구나 쉽고 빠르게 3D 콘텐츠를 제작할 수 있으며, 유럽·북미 기업들로부터 잇따른 협력 제안을 받으며 글로벌 시장에서 주목받고 있다. 루덴스 관계자를 만나 FanDoor의 기술력과 글로벌 비전에 대해 들어봤다. Q. 루덴스와 FanDoor에 대해 소개 부탁드린다 루덴스는 서울대학교 XR 학회 출신의 AI 및 메타버스 전문가들이 모여 설립한 공간컴퓨팅 전문 딥테크 스타트업이다. 2021년부터 서울대학교 메타버스·XR 학회에서 FanDoor 프로젝트 연구를 시작했고, 이를 기반으로 2023년 회사를 설립했다. FanDoor는 누구나 직접 3D 공간을 만들고 소유하며 공유할 수 있는 AI 네이티브 WebXR 엔진으로, FanDoor를 '3D 시대의 유튜브'라고 정의하고 있다. 누구나 영상 콘텐츠를 제작해 공유할 수 있게 만든 유튜브처럼, 누구나 상상력만으로 3D 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표이다. Q. FanDoor만의 가장 큰 차별점은 무엇인가? 핵심은 자체 개발한 '초고속 Web-Native 아키텍처와' 'AI Vi-Block Coding' 기술이다. 사용자가 자연어로 입력한 아이디어를 AI가 즉시 객체지향 3D 로직으로 변환해 시각적 블록 형태로 구현하는 방식으로, 개발자가 아닌 기획자나 디자이너도 직접 상업용 3D 콘텐츠를 제작할 수 있다. 특히 링크 클릭만으로 즉시 접속해 앱 설치나 긴 로딩 없이 웹 환경에서 Unity 수준의 퍼포먼스를 구현할 수 있다는 점이 기존 시장과 가장 뚜렷하게 구별되는 지점이다. Q. 기존 3D 제작 방식과 비교하면 어떤 변화가 가능한가? 3D 콘텐츠 제작은 비용과 시간이 많이 소요되는데, FanDoor는 이러한 구조를 근본적으로 바꾸고 있다. 실제 실증 프로젝트에서 기존 외주 제작 대비 제작 기간을 30일에서 5일로, 비용은 5,000만 원에서 196만 원 수준으로 줄였다. 제작 시간은 84%, 비용은 90% 가량 절감되는 효과다. 단순한 생산성 향상이 아니라 3D 창작 환경 자체를 바꾸는 변화라고 보고 있다. Q. 글로벌 시장의 반응도 상당히 뜨거운 것으로 알고 있다. Simple XR 시장의 Pain Points를 공략한 만큼, 예상보다 훨씬 빠르게 글로벌 기업들의 러브콜이 이어지고 있다. 최근에는 글로벌 1위 WebXR 게이밍 플랫폼과 엔터프라이즈 계약을, 세계적인 XR 플랫폼 기업과도 파트너십 협상을 진행 중이다. 시장이 필요로 하는 것은 더 복잡한 툴이 아니라, 누구나 쉽게 활용할 수 있는 차세대 3D 제작 인프라다. 웹 환경에서 로딩 없이 고품질 3D 콘텐츠를 구현하는 AI Vi-Block Coding 기술은 기존 시장에서 볼 수 없었던 방식으로, 글로벌 기업들이 FanDoor에 주목하는 이유가 여기에 있다. Q. 글로벌 무대에서 기술력을 인정받은 사례도 있나? 최근 세계 최대 공간컴퓨팅 전시회인 AWE 2026에서 SVTR.ai가 선정한 글로벌 Top 15 기업으로 선정됐다. 또한 2023년에는 'Made With Unity Top 36'에도 이름을 올리며 창업 이전부터도 기술력을 공식적으로 인정받았다. 이 외에도 스웨덴 국립연구소 RISE, 글로벌 XR 플랫폼 기업들, 에듀테크 기업들과 다양한 협력을 이어가고 있다. Q. 교육 분야에서도 다양한 활동을 진행 중이라고 들었다. FanDoor는 기술뿐 아니라 창작 교육에도 큰 가능성을 갖고 있다. 국내 대학교와 협력해 3D 창작 수업에 활용되고 있으며, 게임문화교육원과 함께 학교 밖 청소년을 대상으로 3D 게임 제작 교육도 진행 중이다. 코딩 경험이 없는 학생들도 자신만의 게임과 3D 공간을 제작할 수 있기 때문에 디지털 창작 역량과 공간컴퓨팅 리터러시를 자연스럽게 키울 수 있다. Q. 루덴스가 바라보는 궁극적인 비전은 무엇인가? 우리는 단순히 새로운 툴을 만드는 기업이 아니다. Unity가 주도하는 무거운 제작 환경을 웹 기반 창작 생태계로 전환하고, Simple XR 산업 전반에서 FanDoor가 차세대 3D 제작 표준이 되는 것이 목표다. 누구나 상상력만으로 3D 콘텐츠를 만들고 소유하며 공유할 수 있는 환경, 그것이 루덴스가 그리는 미래다. Q. 현재 투자 유치도 진행 중이라고. 현재 글로벌 시장 확대를 위한 투자 라운드를 진행하고 있다. 북미와 유럽 시장 진출이 본격화되고 있으며, AI4, Gamescom 등 글로벌 전시 및 비즈니스 파이프라인도 확대되고 있다. 특히 FanDoor는 하나의 서비스가 아니라 글로벌 XR 시장 전체를 움직일 수 있는 핵심 인프라 엔진으로 성장하고 있다. 우리는 글로벌 공간컴퓨팅 시장의 패러다임을 함께 바꿔나갈 투자 파트너를 찾고 있다. 이제는 글로벌 스케일로 함께 성장할 전략적 투자자와 재무적 투자자를 만나 FanDoor를 세계 표준 플랫폼으로 키워나가고자 한다. 유은정 기자 judy6956@etnews.com
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