[K게임 3중고]①OTT에 치이고 중국에 뺏기고…사면초가 K게임
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게임 이용률 50.2%…집계 이래 최저앱마켓 매출 상위 10개 중 3~4개 中게임국내 게임업계가 설 곳을 잃어가고 있다. 온라인동영상서비스(OTT)에 이용자를 빼앗기고, 중국 게임들에 매출 상위권을 내주면서 위기감이 고조되는 모습이다.'지스타 2025' 제1전시장 내 엔씨 부스에서 방문객들이 '아이온2'를 시연하고 있다. 노경조 기자26일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 줄었다. 2022년 74.4%로 정점을 찍은 이후 줄곧 감소해 2015년 집계를 시작한 이래 최저치를 기록했다.OTT 등 게임을 대체할 즐길 거리가 많아진 것이 주요 원인으로 꼽힌다. 실제 게임을 하지 않는 이유로 44%(이하 중복 응답 가능)가 '이용 시간 부족'을 들었고, '게임 흥미 감소'(36%), '대체 여가 발견'(34.9%), '게임 이용 동기 부족'(33.1%) 등이 뒤를 이었다. 대체 여가로는 96.3%가 OTT·영화·애니메이션 등 시청 중심의 감상 활동을 언급했다.게임산업이 체류 시간 경쟁에서 밀리는 사이 안방 시장을 파고든 건 중국에서 만든 게임들이다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 모바일 게임 매출 순위 10위권에 오른 게임들을 보면 중국산이 3~4개 이상을 차지한다. 'WOS: 화이트아웃 서바이벌'과 '라스트워: 서바이벌'은 상위권 단골이고, '킹샷', '가십하버: 합성&스토리 게임' 등도 상위권으로 합류했다.이 게임들은 단순한 물량 공세에 그치지 않는다. 단순하면서도 중독성이 있는 설계와 모바일 환경에 최적화된 디자인, 사용자환경·경험(UI·UX)으로 이용자를 끌어들인다. 업계 한 관계자는 "넥슨이나 엔씨에서 만드는 트리플A급 콘솔 게임처럼 화려한 3D 그래픽을 자랑하지는 않지만, 저사양 스마트폰에서도 끊김 없이 즐길 수 있는 기술력을 보여주고 있다"며 "사실상 2000년 '원신', 2004년 '검은 신화: 오공'을 기점으로 중국의 게임 개발 기술력과 자본력이 한국을 추월했다고 본다"고 말했다.국내 게임사들은 중국산 공세에 맞서 중국 시장 문을 계속 두드리고 있지만 판호를 발급받아야 하는 불평등한 구조여서 진출에 어려움이 있다. 지난해 외자판호 발급이 늘면서 제재가 약해질 것이라는 기대감도 있었지만 현실화하지 않았다. 중국 국가신문출판서에 따르면 올해 1분기 기준 외자판호를 받은 한국 게임은 3건으로, 전년 동기(6건)의 절반 수준에 그쳤다. 같은 기간 전체 외자판호 발급 건수도 21건에서 14건으로 감소했다. 반면 내자판호는 453건으로 급증해 중국 내 해외 게임에 대한 규제가 여전히 엄격함을 시사했다.게임사들은 북미·유럽·일본 등 중국 외 시장으로 눈을 돌려 돌파구를 마련하고 있다. 국내 시장을 주도하던 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)에서 벗어나 장르·플랫폼도 다변화했다. 네오위즈의 'P의 거짓'과 시프트업 '스텔라 블레이드'를 시작으로 최근 넥슨의 '아크 레이더스'와 펄어비스의 '붉은사막'이 흥행해 체질 개선에는 청신호가 켜졌다. 게임사 관계자는 "중국의 추격을 뿌리치고 글로벌 무대에서 살아남기 위해서는 플랫폼 다변화와 참신한 기획력이 필수"라며 "여기에 시간과 인력을 더 투입할 수 있는 환경이 뒷받침돼야 양질의 게임을 빠르게 만들어낼 수 있다"고 말했다.
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