[K게임 3중고]③"돈 내고 하는데 AI로 만들면 배신이지"…환각·거부...
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이용자 10명 중 8명 "AI 활용 부정적""게임업계 AI 활용↑…인식 개선 노력"게임사들은 경쟁력과 생산성 제고 차원에서 게임 개발에 인공지능(AI)을 활용하고 있지만, 시장 반응은 차갑다. 게임도 돈을 내고 즐기는 상품인데 AI로 작업하는 건 '날림'이라는 이용자들의 부정적 인식이 강하기 때문이다.펄어비스 '붉은사막' 게임 내 이미지에서 말 다리가 3개로 보여 생성형 AI 사용 의심을 받았다. 레딧 캡처26일 게임업계에 따르면 시프트업이 최근 서머 게임 페스트에서 공개한 '스텔라 블레이드: 블레드 레인'의 트레일러에 글자 깨짐 등의 현상이 나타나면서 생성형 AI 사용했다는 의혹이 제기됐다. 출시작에 그대로 반영될 가능성은 작지만, 이용자들은 예의주시하며 AI 흔적을 찾아내고 있다.출시 26일 만에 500만장 판매고를 올린 펄어비스 '붉은사막'도 예외는 아니었다. 게임 속 액자에서 다리가 3개로 보이는 말이 등장하는 등 비정상적으로 뒤틀린 이미지가 발견되며 논란이 일었다. 결국 펄어비스는 "게임 제작에 생성형 AI를 활용한 사실을 미리 고지하지 않았다"며 이용자들에게 사과했다.이용자들의 AI에 대한 거부감은 게임을 비롯한 콘텐츠산업 전반에 퍼져 있다. 국적도 뛰어넘는다. 일러스트의 순수성을 중시하는 이용자들은 불매운동을 벌이기도 한다. 게임 심리 분석업체 퀀틱 파운드리가 지난해 말 1799명의 게이머를 대상으로 실시한 조사에서 응답자의 85%가 생성형 AI 사용에 부정적이라고 답했다.그러나 게임사들도 AI 활용을 포기할 수는 없는 상황이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 4분기 기준 국내 게임사의 생성형 AI 활용률은 70%로 반년 새 30%포인트 가량 높아졌다. 전체 콘텐츠산업 평균(32.1%)과 비교하면 두 배가 넘을 정도로 이미 AI가 게임 개발에 깊이 관여하고 있다는 방증이다. 세계적으로도 게임 개발자의 36%가 개인적으로 생성형 AI를 활용하고, 52%는 스튜디오 차원에서 AI 도구를 도입한 것으로 파악됐다. 올해 1월 세계 게임 개발자 콘퍼런스(GDC)에서 발표된 수치로, AI 에이전트를 활용하고 있다고 응답한 비율은 87%에 달했다.실제 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈가 2024년 출시한 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑'은 3명의 개발진이 AI를 활용해 내부 데모 버전까지 1개월 만에 개발해 눈길을 끌었다. 렐루게임즈는 지난해 10월에도 AI 기술을 활용한 4인 협동 공포 게임 '미메시스'를 내놨다. 스팀 얼리 액세스(미리 해보기) 출시까지 1년밖에 소요되지 않았다. 투입 인력은 20명뿐이었다.게임업계는 AI 활용에 대한 인식을 개선하기 위한 노력을 이어가고 있다. 업무 피로도를 줄여주는 보조 도구로 AI의 역할을 제한하고, 저작권 등에 법적 문제가 없는 데이터만 학습시키는 것부터 시작한다. 동시에 AI를 썼다고 솔직하게 공개하는 문화를 만들어가고 있다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀은 게임사들이 신작 개발 시 AI를 어떻게 사용했는지 공개하도록 정책을 바꿨다.다만, AI 활용으로 고용 불안을 느끼는 문제는 게임업계가 노조와 풀어가야 할 숙제다. 최근 민주노총 화학섬유식품노조 IT위원회가 국내 8개 게임사 직원 1078명을 대상으로 한 설문조사에서 AI 도입으로 고용 불안을 느낀다는 응답률은 77.3%에 달했다. 게임사 관계자는 "이미 신규 채용을 줄이거나 희망퇴직을 통한 조직 재편으로 AI 활용에 속도를 내고 있다"며 "노조와 소통을 지속할 것"이라고 말했다.
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